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Spielerfreundliche NSC

Als spielerfreundliche NSCs helft ihr uns, die Welt und ihre Gesetze, Geheimnisse und Probleme besonders immersiv und spannend darzustellen. Ihr seid Questgeber, Spielemacher und Plotinhalt gleichzeitig! Ihr lagert gemeinsam in IT-Camps, in denen ihr nicht nur durchgehend eure Fraktion und ihre Kultur bespielt, sondern auch Spielende willkommen heißt, ihnen Welt-Inhalte vermittelt und Aufgaben verteilt – die ganz kleinen Probleme und solche, die am Ende den Hauptplot entscheiden! 

Wir glauben, dass die Charaktere einer Fraktion selbst unbedingt auch Plotinhalt sind – die Spielenden sollen aus Neugierde und Wissensdurst zu euch kommen und wegen euren Charakteren, ihren Problemen und Eigenheiten und ganz persönlichen Geschichten bleiben. Dazu arbeiten wir gemeinsam für und mit euch einen umfangreichen Charakterbogen aus, in dem eure Hintergründe, Geheimnisse, Expertisen und Verknüpfungen mit anderen NSCs zu finden sind. 

Als spielerfreundliche NSCs werdet ihr nicht immer regelmäßig auf dem Schlachtfeld sein (wobei ihr je nach Fraktion durchaus auch kämpfen werdet), sondern meist den Spielenden Rollenspiel, emotionale Szenen, Rätsel und Geheimnisse bieten. Das beinhaltet auch, eure Plots zu leiten, Plotlocations zu beleben und zu betreuen und zu bestimmten Terminen Szenen zu spielen/darzustellen.

Das Leben als spielerfreundlicher NSC ist emotional! Wir wollen bewusst eine Achterbahn der Gefühle für euch und die Spielenden auslösen – hier wird geweint, gelacht, getrauert, wütend die Götter verflucht oder finstere Intrigen geschmiedet. Sich dermaßen in seine Rollen fallen lassen, funktioniert jedoch nur, wenn wir im wahren Leben alle besonders gut und freundlich zueinander sind. Spielt also IT eure Dramen, Streits, Geheimnisse und Intrigen aus, fangt euch danach aber stets OT gegenseitig auf, feiert euch und haltet zusammen! Das ist uns besonders wichtig! 

Achtung, nicht vergessen! Ihr seid NSC! Das bedeutet, dass ihr euch von uns steuern lasst und dass ihr auf Events zu festgesetzten Terminen erscheint und nach unseren Angaben vorgeht und spielt. NSC können dabei niemals ihre Probleme selbst lösen, geschweige denn den Hauptplot, und sie entwickeln sich nur dann weiter, wenn wir glauben, dass die Geschichte in die nächste Phase gehen kann. Nur so können wir das Geschehen auf Events steuern und den Spielenden – und euch! – das bestmögliche Erlebnis bieten. Dafür spielt ihr dort, wo Drama, Action und Plot stattfinden, mitten drin in der Handlung und Teil einer lebendigen Geschichte. Die Regie behält dabei den Überblick und entscheidet, wann und wie die Handlung und die Entwicklung der NSC-Charaktere vorangeht – und manchmal auch wann und wie ein NSC sterben muss. So bleibt es immer dramatisch und spannend in der Geschichte! Und es macht extra viel Vergnügen, gemeinsam den Spielern die Achterbahnfahrt ihres Lebens zu verpassen!

NEU - NSC-Fraktionen für die Sarkan-Kampagne

Ab dem ConQuest 2025 betreten wir einen neuen Kontinent auf dem Planet Mythodea: Sarkan. Hier leben Menschen, Elfen, Orks, Zwerge und manch andere Lebewesen in Fraktionen, Kulturen, Glaubensgemeinschaften und Reichen und erwarten neugierig, furchtsam, entschlossen oder gar hoffnungsvoll den Kontakt mit den mitrasperanischen Spielenden. Die Stimmung dieses neuen Kontinents soll deutlich düster, rau und real sein, Magie ist hier ein vorsichtig eingesetztes und heftig diskutiertes Gut, und die Bevölkerung stützt sich auf ihren Glauben an das Land und an ein Pantheon aus diversen Göttern. 

Ihr könnt als spielerfreundliche NSC eine der neuen Fraktionen bespielen und so direkt am Kern dabei sein, wenn wir den neuen Kontinent Sarkan erforschen. Ihr helft uns, die unbekannte Welt greifbar und real zu machen, indem ihr sie im wahrsten Sinne des Wortes verkörpert! 

Ihr wollt eine der neuen Fraktionen bespielen? Bewerbt euch jetzt für eine der Fraktionen, indem ihr den Bewerbungsbogen ausfüllt! Wir melden uns ungefähr alle zwei Monate mit Bestätigungen oder Absagen bei den Bewerbern.

Wichtig: Die folgenden Fraktionen sind nicht alle Fraktionen, die auf Sarkan auf uns warten, sondern lediglich die erste “Welle”. In den kommenden Jahren werden noch viele weitere Kulturen, Fraktionen, Wesen und Reiche dazukommen, die ebenfalls bespielt werden können.

Das Volk der Vibalier

Die Gärtner der Knochenweite

Magie:  ⭐⭐⭐
Kampf

Aufwand:  ⭐⭐
Drama:  ⭐⭐⭐

Die Vibalier sind Bewohner verschiedener kleiner Städte und Siedlungen in der Knochenweite, einem riesigen, kargen, unwirtlichen Gebiet im Norden Sarkans. Sie haben es sich zur Aufgabe gemacht, dieses durch Kriege und andere übernatürliche Ereignisse verbitterte Gebiet wieder zu begrünen und greifen dafür auch aktiv in die Natur ein. Sie agieren dabei vorzugsweise als Heiler, Gärtner, Kräuterkundige, Landwirte und Köche. Für sie hat die Natur und das Leben einen sehr hohen Stellenwert, ihren Glauben leben sie über Fruchtbarkeits- und Lebensrituale aus.

Farben: grün und beige/naturweiß/natur mit Blumenstickereien

Stil: Korb, Reet, Makramee, Bambus; einfache, selbstgemachte Kleidung, Gewänder, Kleider, Schürzen, Hemd und Hosen je nach Beruf; Kopftücher, Strohhüte, klassisch mittelalterlich 

Mögliche Rollen: Gärtner, Kräuterer, Alchemisten, Heiler (mundan und magisch), Köche, klerikale und magische Rollen (Erdschmecker, Wasserrufer, Priester etc)

Bespielte Themen: Verbundenheit mit Land und Natur, Heilung und Kräuterkunde, Rituale und Spiritualität, Glaube und Religion, Gesang und Tanz, Pazifismus, mundanes Leben in einer unwirtlichen Gegend, Familie und Gemeinschaft

Inspiration: frühes Mittelalter, heidnische Bräuche und Rituale, Naturkulte, Wilder Westen, Oregon Trail, Wickerman, Nausicaä, Midsommar (Film)

Die Tuvrani

Die Hüter der Sporenwälder

Magie:  ⭐⭐⭐⭐
Kampf⭐⭐

Aufwand:  ⭐⭐⭐⭐
Drama:  ⭐⭐

Die Tuvrani sind menschenähnliche, fungoide Wesen, die versprengt in der Knochenweite leben. Ihre Wege werden von gigantischen wandernden Pilzwällen und Sporenwäldern bestimmt, die ihnen heilig sind. Durch symbiotische Anpassungen spezialisiert auf das Nomadenleben in dieser höchst feindlichen, weil giftigen/sporenverseuchten Umgebung, fungieren sie oftmals als Führer für Fremde und Außenseiter. Ihre Lagerstatt, ihre Sitten und ihr Äußeres sind so seltsam wie wunderlich – und oftmals unwiderstehlich. 

Farben: braun, grau, violett und (glow in the dark) grün

Stil: weite, verhüllende Gewandung, selbst gemacht, natürlich; Filz, Musselin, Leder, Netze, Holzperlen; starke Fokus auf (Schimmel/Schleim-) Pilz-Motivik, sowohl mit der Kleidung als auch dem Körper verwachsen; mystisch, Naturvolk, nomadisch

Mögliche Rollen: klerikale und magische Rollen (Ritualleiter, Schamane, Orakel etc), Jäger, Späher, Alchemisten/Kräuterer/Giftmischer, Hirten, Feuerwächter, Führer durch das Pilzlabyrinth

Bespielte Themen: Verbundenheit mit Land und Natur, Rituale und Spiritualität, Naturvolk, nicht-menschliche Spezies und ihre Eigenarten, eigene Sprache und Kommunikation und die Probleme die daraus resultieren

Inspiration: Fremen (Dune), Na’vi (Avatar), The Last Of Us, Nausicaä, Nomaden- und Naturvölker

Achtung: Hoher Aufwand in Gewandung und Make-Up (Glow in the Dark, Prosthetics); Lernen der Tuvrani-Sprache, treten meist in kleiner Gruppe auf, alienartiges Spiel als Teil eines Gruppenbewusstseins (Es wird Workshops geben 🙂 )

Die Inquisition

Die Verfolger der Maßlosen

Magie:  ⭐⭐⭐⭐
Kampf:  

Aufwand:  ⭐⭐⭐
Drama:  ⭐⭐⭐⭐

Die Inquisition ist ein Orden, der einst nach den großen Magierkriegen gegründet wurde, um die Nutzung der Magie zu kontrollieren und Missbrauch zu verhindern – und der dabei oftmals rigoros vorging. Tausende Jahre später hat ihr Einfluss in Sarkan stark nachgelassen, doch die Geschehnisse im Delevitum, wie sie Mitraspera nennen, haben das Interesse an ihrer Führung wieder deutlich erhöht. Ihre Einsatzgruppen bestehen in der Regel aus vier Personen: einem Kämpfer, einem Chronisten und einem Magiewirker mit seinem Lehrling. 

Farbschema: grau, purpur, schwarz mit goldenen Akzenten und Applikationen

Stil: Erzmagier, klerikal, Sekte/Orden; einflussreich und bestimmt, teils brutal und unnachgiebig, wissbegierig, Bewahrer des Wissens und der Vergangenheit; eiserne Waffen, Streitkolben, Bischofsstäbe, Morgensterne, Flegel, Schwerter, Magierstab, teils stark gerüstet, teils aufwändig und pompös dekorierte Gewandung; sichtbare Spuren der intensiven Magienutzung (blindes Auge, Narben etc)

Mögliche Rollen: Inquisitor (Magier), Novize (Magierlehrling), Schreiber/Chronist, Krieger/Kämpfer, Gelehrter, Wissenssucher, Akademiker, klerikale Rollen (Priester, Gebetsleiter etc), Beamte

Bespielte Themen: Verfolgung und Bestrafung Maßloser, Aufklärung und Verwaltung, magische Bürokratie, Wissenssuche und Recherche, Sondereinsatzkommando, Wissensbewahrer, Macht und Korruption, Gut vs Böse, moralische Grauzonen, Magieverständnis

Inspiration: The Chantry/Templar Order aus Dragon Age, Order of the Flaming Rose aus The Witcher, Paladine, gelehrte Magiewirker, Erzmagier aus klassischen Fantasy-Settings

Achtung: Die Inquisition wird niemals in großer Anzahl auf Events auftauchen – als Meinungsverstärker unterstützt sie Greifenbronn – entsprechend limitiert sind die zu besetzenden Rollen. Und: Das Konfliktspiel in dieser Fraktion (besonders im Kontakt mit Spielenden) wird vermutlich besonders intensiv sein, bitte bedenkt das! 

Das Königreich Greifenbronn

Das Reich der Rechtschaffenden

Magie: 
Kampf⭐⭐⭐⭐

Aufwand:  ⭐⭐⭐
Drama:  ⭐⭐⭐

Greifenbronn ist ein großes Königreich, das für seine stolzen Herzöge, Ritter und Soldaten des Greifenordens bekannt ist – allerdings in jüngster Geschichte auch für die weitreichenden Intrigen und politischen Ränkespiele der Adelshäuser. Als engste Verbündete und uneingeschränkte Unterstützer der Inquisition haben sich die Greifenbronner dem ewigen Kampf gegen die maßlose Magie und den dunklen Kreaturen Sarkans verschrieben. Greifen, auf denen einst ausgewählte Krieger in den Kampf ritten, gelten ihnen als heilig, auch wenn das Reich lange keine dieser erhabenen Wesen mehr gesehen hat.

Farben: grün-orange, weiß/natur als Basis

Stil: ritterlich, imposant, Paladin-esque, einfache Waffenröcke bis komplexe Rüstungen mit Plattenteilen bis Vollplatte, in den höheren Rängen ausladende Helme, Schwerter und Stangenwaffen; Mi-Partie, klassische Mittelalter-Kleidung einfacher Leute bis höfische Gewandung, historisch angemessener Prunk und Schmuck, basierend auf dem deutschen Mittelalter (ab 11. Jahrhundert)

Mögliche Rollen: Soldaten, Paladine, Ritter, höfische Rollen (Hofdamen, Narren, Adlige, Grafen, Herzöge, Freifrauen und -herren, Schatzmeister, Zeremonienmeister etc), klassische mittelalterliche Rollen

Bespielte Themen: Intrigen und Ränkeschmieden, Politik und Diplomatie, Patriotismus, Rittertum, Adel vs Landbevölkerung, Gut vs Böse, moralische Grauzonen, Macht und Korruption; militärischer Meinungsverstärker, rechte Hand und verlängerter Arm der Inquisition; Gralssuche, das Reich zu alter Größe erstehen lassen, fanatisch an alten Idealen festhalten

Inspiration: The Witcher (vorallem über die normale Bevölkerung in einer Welt, die gleichermaßen von politischer Korruption und Monstern heimgesucht wird), Dragon Age, das deutsche Mittelalter und der Deutsche Orden zwischen dem 11. und 15 Jahrhundert, Siegfried-Sage, Nibelungen, Elden Ring

Die Drachenjäger

Die wandernden Monsterjäger

Magie: 
Kampf:  

Aufwand:  ⭐⭐⭐
Drama:  ⭐⭐⭐

Laute, prahlerische, stets gut gelaunte Gruppenverbände, die sich der Jagd auf Monster verschrieben haben. Das Angeben und Feiern ist ihnen genauso wichtig wie die Jagd, und sie begeistern sich für extravagante Rüstungen, Trophäen und Schlachtrufe. Gegen Bezahlung bieten sie Reichen, Dörfern oder Privatpersonen ihre Dienste als Monsterjäger an. Stets auf der Suche nach den Spuren der letzten Drachen.  

Farbschema: Naturfarben (braun, schwarz, grau, knochenweiß)

Stil: Leder, Fell, Amulette gestaltet aus Trophäen (Knochen, Pelze, Krallen, Zähne etc), aufwendig geflochtene oder gefilzte Haare, Tattoos bzw temporäre Bemalung mit Asche, Blut etc; laut, lustig, überschwänglich, gesellig, beeindruckende und exotische Waffen

Mögliche Rollen: Jäger, Spurensucher, Söldner/Krieger/Kämpfer, Kürschner/Schneider, Alchemist/Panscher, Kräuterer, Wissensbewahrer, spirituelle Rollen (Ritualführer, Gebetsleiter)

Bespielte Themen: Monsterjagd (Analyse von Spuren, Sammeln von Wissen, Recherche, Vorbereitung und Jagd), Glaube und Religion, rau und gesellig, Risiko und Draufgängertum, Leben am Limit, moralische Grauzonen (Wann ist ein Monster ein Monster?), Geschichten und Legenden, Familie und Gemeinschaft, Lagerfeuer

Inspiration: The Witcher (wenn Hexer gut gelaunt und gesellig wären ;), Monster Hunter, Horizon Zero Dawn, Dragon Heart, Jäger-, Waldläufer- und Barbarenklassen aus klassischen Fantasy-Settings wie DnD oder World of Warcraft

Die Nocturnen

Die verfluchten Schattenwandler

Magie:  ⭐⭐⭐
Kampf

Aufwand:  ⭐⭐⭐
Drama:  ⭐⭐⭐⭐⭐

Sie alle teilen den gleichen Fluch: ein nie gänzlich stillbarer Hunger nach Emotionen, der sie, wenn er zu lange ignoriert wird, in Stein verwandelt. Sie reagieren empfindlich auf Sonnenlicht und sind so verdammt, in den Schatten zu wandeln. Mysteriöse adlige Clans regieren im ewig dunklen Reich Nocterra, während andere Nocturnen ungezähmt ihre Opfer in der sarkanischen Wildnis suchen. Abhängig vom Leben um sie herum, haben sie es zur Kunst gemacht, rauschende Gefühle zu erzeugen – sei es auf ausschweifenden Festen in Adelshäusern oder durch aberwitzige Darbietungen im wandernden Mitternachts-Zirkus. Dass jedoch nicht jeder den unvergleichlichen Rausch der Nocturnen überlebt, macht sie gleichermaßen gefürchtet und begehrt.

Farben: rot, schwarz, grau

Stil: Gothic-Romantisch, mysteriös, dunkel, verführerisch, tragisch, lange Gewänder mit Spitze, Mitternachts-Zirkus, Dark Carnival, enigmatische Adlige in Schlössern, blasse Haut, auffällige Kontaktlinsen, leichte Risse in der Haut, graue Versteinerung, denkt “Vampire im Mittelalter” – kein Steampunk, keine viktorianische Silhouette bei den Damen

Mögliche Rollen: Adlige Familienclans, Gaukler, zwielichtige Händler, Totengräber, Blutmagier, Diener-Charaktere, Wahrsager, Schausteller

Bespielte Themen: Gut vs Böse (Wann ist ein Monster ein Monster?), moralische Grauzonen, Fluch und Blutmagie, Mitternachtszirkus und rauschende Feste, Achterbahn der Emotionen, Wahrsagen und Gaukelei, Adels Spiel, Sucht und Rausch

Inspiration: Vampire aller Art (Anne Rice, Dracula, Tanz der Vampire, World of Darkness, aber auch Skyrim und Witcher), Mitternachts-Zirkus/Jahrmarkt, Dunkelmond-Jahrmarkt, Rakdos-Kult (Magic the Gathering, Ravnica)

Achtung: Die Nocturnen werden von vielen Fraktionen als böse oder zumindest gefährlich und verdächtig angesehen, was zu viel Konfliktspiel führen wird! Viel exponiertes, emotionales Spiel

Die Crimson Sails Company

Die ambitionierten Händler – bespielt seit 2021, Update 2025)

Magie:  ⭐⭐
Kampf:  

Aufwand:  ⭐⭐⭐
Drama:  ⭐⭐⭐

Die Crimson Sails Company ist eine einflussreiche Handelsgesellschaft, die mit den meisten sarkanischen Fraktionen und Reichen Handel betreibt, auf dem Land-, und mehr noch auf dem Seeweg. Sie durchkreuzen die von Ungeheuern beherrschten Weltmeere mit ihren stark gerüsteten, teils magischen Segelschiffen und besitzen geheimes Wissen, das ihnen erlaubt, nicht nur den Nebel zu durchqueren, sondern auch zwischen den Welten zu reisen.  

Farbschema: rot, braun, beige, naturweiß

Stil: meist gut gekleidete Seefahrer und Händler, weniger Pirat und mehr Handelsgesellschaft; Mäntel und Gehröcke, schicke Hemden und Hosen, Hüte und Federn, Gürtel und Schärpen, Stiefel und Degen; Seekarten, Goldmünzen, Gewürze und Handelsmarken

Mögliche Rollen: Händler (mit unterschiedlichen Spezialgebieten: Gewürze, Edelsteine, alchemistische Zutaten, Wissen etc), Kartographen, Experten für Seeungeheuer, Diplomaten, und diverse, eher zwielichtige Rollen

Bespielte Themen: Handel mit allem (Waren, Informationen, Gefallen etc), Politik und Diplomatie, Intrigen und Ränkeschmieden, moralische Grauzonen, Magie und Spiritualität, Early Stage Capitalism, Seefahrt und Reisen

Inspiration: East India Trading Company, fahrende Händler, Marco Polo, Black Sails

Achtung: Innerhalb der Crimson Sails Company wird Englisch gesprochen, da es sich hier um eine explizit internationale Fraktion handelt.

Das Königreich Atteron

Die unermüdlichen Ritter – bespielt seit 2019

Magie:  ⭐⭐⭐
Kampf⭐⭐⭐⭐

Aufwand:  ⭐⭐⭐
Drama:  ⭐⭐⭐⭐

Atteron sind die unermüdlichen, kriegsversehrten Ritter von den Isles of Eron. Hoch abergläubisch und verfolgt von Feen und deren Flüchen leben sie in einem grünen, verregneten Land. Sie kennen seit Jahrhunderten keinen Frieden und das zeigt sich auch an ihren mit Stolz getragenen, oftmals zerschlissenen Kleidern. Sie handeln lieber als dass sie reden und stehen Seite an Seite in den Schlachten mit denen, die ihre Hilfe brauchen. Jedes Kind, jeder Mann und jede Frau weiß wie man kämpft. Sie verehren ihre ritterlichen Ideale und streben danach ihrem Ritterschwur treu zu bleiben. Wo sie stehen, da weichen sie nicht! Turniere, Minne und edle Feste werden gern genutzt, um den tragischen Alltag kurz zu vergessen.

Farbschema: bordeauxrot, blaugrau, naturbeige

Stil: Kettenhemden, Wappenröcke, Kreuzritter, Gambesons, Schwerter, Äxte, Dolche; höfische Kleidung, Höllenfensterkleider, Zierstich (Kreuzstich an den Säumen ist Muss!), 8. -10. Jahrhundert englisches Mittelalter, Artus-Sage

Mögliche Rollen: Ritter, Knappen, Waffenknechte, Bogenschützen, Hexen, Druiden, diverse höfische Rollen (Schatzmeister, Hofdamen, Prinzen, Earls etc), klassische mundane Rollen (Knechte, Mägde, Köche, Jäger, Pferdezüchter, Schmiede etc)

Bespielte Themen: ständiger Krieg (und alle damit einhergehenden Themen wie Trauer, PTSD, Lebens- und Kriegsmüdigkeit), Ehre, Rittertugenden, Gemeinschaft und Familie, Kameradschaft, Feenmagie und Flüche, Hexen und Druiden, unerfüllte Liebe, tragische Helden

Inspiration: mittelalterliches Britannien, Artus-Sage, Robin Hood – König der Diebe, Königreich der Himmel, Dragonheart

Die Freischar

Die Jäger des Untodes – bespielt seit 2016

Magie: 
Kampf:   ⭐⭐

Aufwand:  ⭐⭐
Drama:  ⭐⭐⭐

Die Freischar hat sich dem Kampf gegen das Untote Fleisch verschrieben und dringt dabei tiefer in die gefährlichen, vom Untod verfluchten Gebiete und Reihen des Feindes ein als jeder andere. Mit besonderem Wissen und Expertise, und einer ungewöhnlichen Widerstandskraft gegenüber den untoten Kräfte, gehen sie in kleineren Einsatzkommandos und mit Guerilla-Taktiken gegen den Feind vor. Die Freischar setzt sich zusammen aus verurteilten Kriminellen jedweder Art, die die hochgefährliche Jagd auf Untote dem Kerker oder dem Strick vorziehen – aber auch aus all jenen, die das Risiko lieben und nichts mehr zu verlieren haben. Sie folgen ihrem Feind bis auf den neuen Kontinent Sarkan und finden dort vielleicht sogar Verbündete, die wie sie auf der Jagd nach besonders gefährlichen Monstern sind …

Farbschema: braun, schwarz, natur/beige

Stil: Ledermantel und Dreispitz/Hut, Halstücher, zerrissene und verranzte Klamotte, typische Mittelalter-Kleidung als Basis, Westen und Hemden, deutliche sichtbarer Untoten-Trophäen wie Banner und Spruchbänder, rau und grob; Schwerter, Degen, Dolche, Armbrüste

Mögliche Rollen: Krieger, Kämpfer, Schurken, Schützen/Jäger, Schmiede, Alchemisten (Bombenbauer, Tränkebrauer, Giftmischer), Plänkler, Guerilla-Kämpfer, Boten, Schreiber, Wissensbewahrer, Forscher

Bespielte Themen: Gut vs Böse, moralische Grauzonen, Redemption Arcs, Magie und Flüche, Erzfeind Untod, Korruption, Wann ist ein Monster ein Monster?, zwielichtige Leute, die Gutes tun, Umgehen mit dem nahenden Tod, Familie und Gemeinschaft (trotz aller Raubeinigkeit)

Inspiration: Pakt der Wölfe, Banden und Straßen-Gangs, Guerilla-Trupps, Black Sails

Die Elementarvölker Mitrasperas

Die Elementarvölker waren lange ein fundamentaler Teil der Geschichte Mitrasperas . Ihre Geschichte hat auf dem Jenseits der Siegel 2025 ihr Ende gefunden, daher kann man sich für diese Fraktionen nicht mehr bewerben.

Mehr dazu: Der Wandel der Elementarvölker Mitrasperas